漂書

ぼちぼちと、ゆるゆると

アークナイツの魅力について

 初めて半年ほどのまだまだ新人ドクターですが、このゲームにハマってから、それまでやってたソシャゲをすべて止めてしまったくらい、アークナイツというゲームに惚れ込んでいます。モンハンコラボで新規ドクターが増えるかもという時期なので、自分がこのゲームに感じている魅力について、つらつらと書いていこうと思います。

 魅力は一言でいうと「高いゲーム性」と「読み応えのあるシナリオ」です。一般的なソシャゲからすると特異な要素だと思います。魅力と感じているところを、この2つの軸で言語化していこうと思います。

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超探偵事件簿 レインコード ネタバレ感想

クリアしたので感想など。

 

www.spike-chunsoft.co.jp

 

「記憶の断片」は、クリア時点では2つほど足りなかったけど、目処は付いていたのでさくっと全回収済み。

とりあえず、小高和剛は心底性格が悪いと初めに言っておく。

そして、やっぱりとんでもなく最高なシナリオライターでありクリエイタ。

そのことを再確認させてくれた作品だった。

ダンガンロンパシリーズは絶対絶望少女も含めてコンプ済みなので、そちらとの比較も交えながら所感を書いてみる。ちなみにV3は超絶名作と思ってる派。

ネタバレ全開で書くのでヨロシク!

 

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FF16感想

 先ほどクリアしたので、感想を書いておく。

 その前に、AUTOMATONでのレビューが自分の感想と近しいので貼っておく。

automaton-media.com

 

 自分は3Dアクションが本当に苦手なので、ストーリーフォーカスで初めから終わりまでずっと支援アクセサリ付けっぱなし。この状態だとプレイフィールとしてはコマンドRPGに近かった。この状態だと選択肢が殆ど無いので、コマンドRPGよりもシンプルかも。リスキーモブの一部には何度か殺されたけど。なので、アクションについては評価不能。3Dアクションが苦手な自分でもストレス無く進められたのは良かった。あとビジュアルはさすが。所々どうしようもなく見辛いのは頂けないけど。

 で、肝心のストーリー。途中までは、まあ王道で新鮮味はないものの、堅実で分かりやすいもので、不満は感じず楽しめた。しかし、クリスタル自治領あたりから雲行きがおかしくなり始め、ウォールード以降は何だこりゃと思いながらプレイしてた。息切れというよりも、変な引き伸ばしのように感じた。同じようなエピソードの繰り返しで胸焼けするかと思った。

 サブクエストも、中盤くらいまではメインストーリーに絡んだ、まさに「サイドストーリー」という位置づけで、プレイすることでより本筋の話を深掘りできる様になっていたのだけど、やはりクリスタル自治領のあたりから粗製乱造状態になってきて、ラストバトル前にはヤケクソのように投入されて、もはや作業の体をなしていた。

 世界も広いようでいて、後半になるにつれて狭さが際立ち始め、終盤は閉塞感すら感じた。ラストバトル前の、世界の隅々まで調べて戦力を整えるといった部分が結構好きなんだけど、本作では、先に書いたヤケクソ気味に投入されたサブクエストで、リスキーモブ討伐も作業感しか無かった。

 自分は、フィクション作品は「荒唐無稽さ」こそが命だと思ってる。現実ではありえないような荒唐無稽さを、いかに違和感なく物語に織り込んでいくか。それが出来ない作品は、本気で荒唐無稽さに向き合わずにお茶を濁し、結果として上滑りして軽薄なものになる。本作の後半は、まさにそういう感じ。色んな要素が置き去りにされたまま物語だけが進んでいき、描きやすく分かりやすいラブロマンスや、薄っぺらい人と人との繋がりだけに収斂されていく。とりあえずピリオドだけ付けとくか、みたいなエピソードで片付けられていくエピソードの数々。残念のひと言。

 全体的にキャラの魅力が乏しかったのも、物語が軽薄になっていった理由の一つかも。実はこうでした、みたいな取って付けたようなエピソードばかりで、人物像を深掘り出来てない。アジトのあり方は幻想水滸伝のようで期待したんだけど、「ただそこにいる」だけのキャラばかりで、愛着を感じたキャラはミドとバイロンおじさんくらいだった。特に、最重要キャラとして脇を固めるジョシュアやジルのキャラが弱すぎる。あ、トルガルは最高でした。

 やろうとしていたこと、描こうとしていたことに、実力が伴っていないといった印象。中盤くらいまでは本当に面白かった。後半はがっかり。リアルな3Dで映画のような作品に仕上げようとしたのだと思うのだけど、大長編をダレること無く仕上げるというのは至難の業だし、それを3DCGで違和感なく描き切るというのは更に無理難題なんだろう。2DのアクションRPGであれば、演技や演出をかなり簡素化出来るので、荒唐無稽さを無理なく織り込んでいけるのだけど、3DCGとなると、エンタープライズをちゃんと描くということすら出来ないし、空に飛ばすなんて夢のまた夢なのかも。

 完成度という意味では満点だけど、面白さという意味では及第点にはとても及ばない、そんな感じでした。FF7リメイクはまだ続く(はず)なので、そちらがどうなるか、かな。

エヴァンゲリオンという作品について

 昨日、シン・エヴァンゲリオン劇場版を公開初日に観てきました。

 熱が冷めやらぬうちに、溢れ出てくる言葉を書き留めておこうと思います。

 言うまでもなくネタバレには配慮しませんのでご注意ください。

 

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#リボーンを語る会 用に意見をまとめました

メタルマックス企画の一環として、公式よりアナウンスがありました。

 ようやくフォローバックを頂きましたので、本作をプレイして感じた意見をまとめます。

 はじめに書いておきますが、自分はこの作品、好きです。

 プレイしていて本当に楽しかったですし、「メタルマックスの系譜」として正当に進化した作品だと思っています。心からゼノリボーン2を心待ちにしています。

 だからこそ、こうしたらもっと良くなるのに!という部分が目について仕方ありませんでした。本記事は、そういう記事になっております。

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メタルマックスゼノリボーン クルマ操作について

 本作の特徴の一つに、クルマ移動時の操作系刷新があります。この刷新については、個人的に、ちょっと前に書いた「射撃」と同じく、素晴らしい発明だと感じています。

ikedas.hatenablog.com

  これまでのシリーズでは人間移動とクルマ移動は同じ操作でしたが、本作のクルマはR2トリガーで前進、L2トリガーで後退、左スティックで方向指示という形になっています。また、R2/L2トリガーを同時に引くと、左スティックでその場の回転(超信地旋回というらしい)が可能です。

 また、本作では様々なクルマが登場しますが、それぞれ移動時の挙動に特徴を持っています。10式やウルフが標準的な動作で、バギーやバスなどのタイヤで走るクルマは動きが速く、おチビちゃんやロンメルゴーストと言った重戦車は遅いです。さらに、同じタイヤで動くクルマでも、バギーは曲がるときの半径が小さく、バスは大きいという具合に、それぞれのクルマに合わせた挙動が備わっています。

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メタルマックスゼノリボーン 一通りプレイし終わっての感想その3 まとめ

 とりあえず面白かったです。

 オリジナル版からは格段の進歩を遂げたと断言できる出来だと思います。

 本作のシステムをベースに、シナリオ周りを拡充させると明言されているゼノリボーン2が本当に楽しみです。

 

 メタルマックスシリーズは魅力を言語化するのが非常に難しいシリーズで、それでもあえて一言で表すとするなら「唯一無二のプレイ体験ができる」ことが魅力だと思います。

 その1で書いたように、本作では「射撃」という概念が取り入れられたことで、この「唯一無二のプレイ体験」が更に進化したと思います。

 簡単に言えば、「キャラとしての戦車」に乗って、荒れ果てた東京砂漠を探索するゲームです。気が付いたら没頭しており、一段落ついたところで「ああ楽しかった」と思う。そういうゲームです。

 それは、よく出来た小説を読む体験に似ています。どんなにシナリオが良くても、基本となる文体や文法が駄目な小説は読むのが苦痛になるかと思います。

 本作も、小説で言う文体のように、ゲームとしての基本はきちんと出来ています。もちろん足りていないところもありますし、大味な調整になっている部分も沢山あります。しかし、それらを補って余りあるほどの魅力がプレイ体験として残るのです。

 

 なぜか4から(実は3でも言われていた)続いている風潮で、本作も一部ではクソゲー扱いされているようです。

 その2で書いたように、いくつか欠点があることは確かです。

 万人受けするゲームではないと思いますが、ゲーム全体として見たときには決してクソゲーではなく、むしろ良作であると思います。なぜクソゲー扱いされてしまっているのか、本当に謎です。

 

 友野DのYoutubeチャンネルで、プレイ動画なども公開されています。

 もし興味を持たれた方は、巷にあふれるネガティブな意見に惑わされることなく、実際に手にとって遊んでみてください。ただ、シナリオ重視な方は、本作は見送ってもいいかもしれません。シナリオが薄いことは間違いないので。でも、面白いゲームであることは間違いないと思います。